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中国信通院《数字会议白皮书》显示,目前VR/AR企业面临的一大难题是显示效果与用户预期存在较为显著的落差,沉浸感、临场感是影响很大一部分用户持续使用虚拟社交平台的重要原因。
什么是沉浸感、临场感?体验心理学名作《心流》曾指出,沉浸感就是专注在当前的目标情景下(由设计师创造),人感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境,既包括感官体验,也包括认知体验。
简单说,就是“身临其境”,通过技术营造出一种“真实的感觉”。可以对比自己在家看电影和去电影院看电影这两种观影方式的差别,就能理解沉浸感、临场感对于虚拟社交的重要意义。
确保高清流畅的画面和即时自然的交互是获得沉浸感的前提。为了提升产品沉浸感,逼真画面的呈现、自然拟真的操作和高频智能的反馈方式,是目前大多公司不得不啃的“硬骨头”。
但由于各家公司定位的不同,既专注于社交场景、又强调自然拟真的公司并不多,EM3便是其中的一家。
目前,国内瞄准虚拟社交赛道的公司大多从软件内容应用切入,如前面提到的VSWORK、XVERSE等,国外虽然也有诸多类似VRChat的成功软件案例,但它们的发展是建立在Oculus等VR硬件普及率较高的前提下,而国内硬件市场还不具备这样的条件,想要保证逼真的虚拟社交体验,软件和硬件的协同尤为关键。出于这个考虑,EM3选择了一条艰难的道路——软硬件自研。
EM3成立于2020年,但不到一年的时间内就跑通了首款智能眼镜STELLAR从设计、研发到量产的全流程,并于近期交付到了首批用户的手中,STELLAR的设计还获得了德国红点和IF双项设计奖。据了解,除了STELLAR外,EM3还将有两款更具影响力的产品将于年内发布。
极致的视觉效果,轻薄的产品设计是EM3在硬件方面始终坚持的方向。但要在视觉上做到以假乱真、欺骗大脑并非易事,首先硬件上的设计便难以攻克和平衡。
智能眼镜可能是可穿戴设备中最难做的一类,对于设备小型化和人机工程的要求远超耳机和手表。VR/AR技术对于算力和电力的要求远高于手机,但设备的体积重量却要趋近普通眼镜,这本质上是一组矛盾。因而,企业需要在有限的技术水平下,寻找产品体积和性能之间的平衡。
“现有的技术并没有一个标准答案,也没有一个已知的行业标准,这是行业目前面临的难题之一。” EM3 COO袁野如是告诉「甲子光年」。
如何才能找到二者的平衡点,并做出一款能实际落地且用户愿意佩戴的产品,是EM3在孵化首款产品时所面临的难题。
“在权衡利弊的过程中会牺牲掉很多东西,牺牲的过程其实就是产品定位不断清晰的过程,这就回到了产品定位的问题。”Eugene向「甲子光年」回忆道。
与很多VR/AR公司致力于将自家产品打造成下一代移动计算平台不同,EM3创立的初心就在于攻克视觉体验的难题,无论是硬件的设计、软件的开发还是场景的搭建,都是在围绕“最真实自然的社交体验”展开,以拟真度、能达到极致的沉浸感为第一原则——“在各种技术方案里,我们会优先保证画面质量”。
要做到极致的沉浸感和视觉体验,除了要攻克硬件上的难关以外,另一难点在于得在虚拟社交场景中重现“空间的质感”。
空间于信息理解的重要性,不亚于空气于呼吸的重要性。就像我们在挑选房子的过程中,会更愿意选择VR看房的方式,而非通过看几张照片来进行选择。在信息量相同的前提下,人们更愿意选择用VR来看房,因为照片是二维平面的、缺少相对的位置信息,相较之下,VR看房更全面、更立体。
空间、距离、尺寸等维度对于判断一个世界是否真实至关重要。
当我们隔着平面的屏幕进行交流时,空间、位置、距离和尺度等三维信息的缺失和不同步会带来沟通的障碍。尤其是针对某些三维内容,如针对产品结构进行的讨论时,“这里”“那里”等我们在现实生活中大量使用的表达方式在线上的交流中便失去了作用,这也使得远程交流变得异常困难。